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"Aprendemos jugando", un proyecto didáctico innovador

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11 de mayo de 2022 - 11:11

El proyecto "Aprendemos Jugando" del Programa de Voluntariado Universitario “Universidades Públicas Solidarias”, que se puso en marcha el viernes pasado, tiene como objetivo principal diseñar estrategias didácticas para sostener, fortalecer y acompañar los trayectos educativos de los niños y adolescentes que asisten al CECOE B° El Mástil , mediante la incorporación de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de diferentes asignaturas, apoyada por Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC) y otros recursos didácticos.

Participan docentes del departamento de Formación Básica y del departamento de Informática de la Facultad de Tecnología y Ciencias Aplicadas de la Universidad Nacional de Catamarca(UNCA) y alumnos de las carreras de Informática, Electrónica, Minas, Geología y Agrimensura, que se dictan en la citada unidad académica, se ha puesto en marcha.

El Programa de Voluntariado Universitario, desde donde emana la iniciativa, busca profundizar la vinculación de las universidades públicas nacionales y provinciales, e institutos universitarios nacionales, con las comunidades en las cuales se producen intercambios a través de propuestas orientadas a mejorar la calidad de vida de su población.

Incentiva el compromiso de la comunidad universitaria con la realidad social, promoviendo su participación solidaria, orientada al desarrollo de sus capacidades en pos de mejorar su entorno. Y fomenta el desarrollo de acciones concretas, articuladas con diferentes actores sociales, que permitan a los estudiantes el ejercicio de la asociatividad y la práctica solidaria concreta obteniendo, a su vez, experiencias que retroalimentan sus ideas, conocimiento, actitudes y su participación en la sociedad.

“Es preciso que la enseñanza tradicional realice un vuelco”

La directora del Laboratorio de Tecnologías de Información y las Comunicaciones de la Facultad de Tecnología y Ciencias Aplicadas de la UNCA, Dra. Ivanna Lazarte, que se encuentra al frente del proyecto “Aprendemos Jugando”, entiende que “la adquisición de conocimientos está directamente relacionada con el interés y la comprensión que tienen los estudiantes de los conceptos; existen conceptos complejos que los estudiantes no son capaces de entender y, por lo tanto, a la hora de estudiar éstos no consiguen asimilar”.

Considera que por ello “es preciso que la enseñanza tradicional realice un vuelco que permita a los estudiantes emplear herramientas y tecnologías que mejoren su aprendizaje, a través de metodologías que les resulten atractivas”.

Sostiene que “en los últimos años, la gamificación está ganando espacio en el ámbito educativo como consecuencia del auge de las Tecnologías de la Información y la Comunicación y las nuevas tendencias educativas que buscan garantizar el aprendizaje competencial y autónomo del estudiante mediante metodologías innovadoras que presenten el conocimiento de forma atractiva y cercana a sus intereses”.

Motivación, participación y autonomía de los alumnos

Lazarte, describe a la gamificación como “la incorporación de elementos de juego en entornos ajenos al juego, influyendo positivamente en la motivación del estudiante, impactando en su rendimiento y logrando aprendizajes significativos de manera divertida”. Postula que esta metodología puede emplearse para “crear un ambiente propio de juego en el que los estudiantes desarrollan habilidades, logran los objetivos propuestos y aprenden mientras se divierten”.

“Por lo que resulta interesante utilizarla como herramienta de apoyo escolar para acompañar el recorrido escolar de los estudiantes, y de esta manera contribuir al sostenimiento de sus trayectos educativos”, enfatiza. En esa sintonía, afirma que mediante este proyecto se propone “diseñar y aplicar estrategias didácticas gamificadas para las actividades de apoyo escolar” a los niños y adolescentes que asisten al CECOE B° El Mástil.

Como resultado se espera “aumentar la motivación, participación y autonomía de los alumnos, creando aprendizajes significativos a través del juego, mejorando su rendimiento académico, y construyendo una realidad socioeducativa más equitativa e inclusiva”, dice la académica. “Además, a través de este proyecto, se pretende fomentar la tarea extensionista de los estudiantes voluntarios como una herramienta que permite conocer y brindar respuesta a las problemáticas sociales”, completa.

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